Ice Node Interactive頂尖遊戲體驗 推動本地數碼娛樂
為玩家帶來全新、個人化的體驗,目標是推動本港數碼娛樂的發展。
隨著科技發展,電玩愈來愈重視個人化體驗,如果每個玩家都會遇上相同的情節,趣味便會大減。
本地初創公司Ice Node Interactive於去年成立,研發《鬼屋驚魂》遊戲,現時邀請玩家進行測試,累計收集超過1,000名來自意大利、法國、美國等地玩家的意見,絕大部份均是正面。

掌握東西方市場
Ice Node Interactive聯合創辦人及行政總裁Christian Kong說:「《鬼屋驚魂》中,某個玩家在衣櫃發現妖怪,其他玩家經過相同的衣櫃,未必會出現妖怪,因為我們會使用數據訓練人工智能,系統能夠因應玩家的反應作出調整,讓每個玩家都有個人化的體驗。」
Christian指出,一般電玩使用傳統的程式,所以每次執行的時候,都會出現相同的結果。
Ice Node Interactive在遊戲中加入人工智能及機器學習,玩家在遊戲中,與不同物件的互動,產生大量數據,用以訓練人工智能,因而出現不同的情節。
Christian父母是香港人,他在加拿大長大,其後返港入讀香港浸會大學修讀藝術科技,現時是三年級學生。
Christian年紀輕輕,但是已經擁有超過15年研發娛樂內容的經驗,他透過自學,練就一身技巧,包括Python、XML、C++等。
Ice Node Interactive的首席技術總監,在相關行業亦擁有非常豐富的經驗,曾經參與荷里活電影《變形金剛》的製作。
創辦團隊同時包括Christian在香港浸會大學的同學Justin Chan,他擔任聯合設計師,現時團隊成員總數超過10名,除了香港外,還在加拿大設有辦公室。
推開發者平台
《鬼屋驚魂》靈感源於上世紀80年代的驚慄及冒險電影,現階段發布的情節,玩家在家中遇到各種詭異情節,包括家庭成員變身為妖怪。
玩家可以獨自參與,或者與其他玩家合作,一起探究箇中原因,玩遊戲的過程中同時進行社交互動。
「香港有很多手機遊戲,但是還沒有發展3A遊戲娛樂事業,就像去年在全球掀起熱潮的《黑神話:悟空》遊戲。」
《黑神話:悟空》未有正式公布研發金額,市場預期投入資金約介乎5億至7億元人民幣,但是Ice Node Interactive能夠以更低成本,做出相同的效果。
「傳統的CNN神經網絡,需要大量的人力資源,數以百計的顯示卡及相關設備,但是我們設計出一個簡單的版本,可以讓其他工作室,以較低的成本研發遊戲,大約能夠節省15%投入,令研發的工作更加快捷及有效率。」
Ice Node Interactive推出的B2B遊戲開發平台名為Convolutional, Acceleration, Skipnet, Efficiency (C.A.S.E),玩家的互動、反應、位置及立體定位,全部分門別類整理好,讓開發者能夠快捷地開發遊戲。
《鬼屋驚魂》就是在C.A.S.E上開發,開發的成本及時間,比傳統的方式大減一半。
「3A遊戲的娛樂體驗;加上人工智能,將兩者結合一起,成為我們的獨特之處。」
《鬼屋驚魂》現正在遊戲平台Steam上進行測試,並且計劃於兩個月之內推出,在Steam、EPIC上架,每個遊戲意向價為8至12美元,也會推出訂閱模式,同時會有遊戲內購買模式。
現階段,《鬼屋驚魂》可在個人電腦上進行,下一階段將可以在手機、遊戲主機上進行,3A遊戲的娛樂體驗主要在個人電腦進行遊戲。
發掘本地機遇
《鬼屋驚魂》同時推出廣告方案,協助不同品牌進行宣傳及推廣;還有上述提到的C.A.S.E,這是一個B2B SaaS(Software as a Service,軟體即服務)模型。
「我們共有五個收入來源,而且對玩家非常友善,不像其他遊戲往往要求玩家必須參與某些遊戲,我們為玩家提供絕對的自由,讓他們決定在哪兒花錢。」
Christian預期,Ice Node Interactive首年收入,可達2,000萬至2,400萬美元。
《鬼屋驚魂》的主角名為Timmy,他睡醒起來,發覺家中有不同的異樣,他需要解開謎團。
現時場景是Timmy的家,日後還會擴展到後院、鄰居,以及整個小區。
「《鬼屋驚魂》每個月都有更新,完成首集以後,我們還會推出續集,串連出整個故事。」
Ice Node Interactive定立10年發展計劃,將會分階段完成,現時主要集中在Web2,也會考慮進入Web3,有可能在2026年推出手機及主機版本的時候一併進行。
「我們的團隊目標為本,我們的管理方式是不斷地追趕死線,因為速度是初創公司的命脈。」
Ice Node Interactive的目標是為香港創造數碼娛樂體驗,讓全球的人知道,香港除金融業以外,還有很多其他潛質,包括國際文化影響力。
「香港一直有很多優秀的電影及手機遊戲,在數碼娛樂方面擁有極大的機遇,我們希望能夠貢獻一分力量。」
Ice Node Interactive選擇香港作為基地,同時看準內地市場的潛力,隨著《鬼屋驚魂》不斷發展,亦會分階段進行本地化,確保不同市場的玩家都能擁有更佳的個人娛樂體驗。
香港投資者較保守
Ice Node Interactive剛剛完成Pre seed輪融資,籌集51,000美元,並計劃進行另一輪融資。
Ice Node Interactive剛剛在青年企業家發展局主辦的「敢闖。敢創」創業比賽中獲得優秀創業意念獎;另已完成香港科技園的Ideation計劃,並將在8月底加入培育計劃,公司期望透過這些機構的網絡,物色其他投資者,期望能夠籌集20萬美元的資金。
「矽谷的遊戲開發公司,隨時可獲得介乎800萬至900萬美元的資金, 僅籌集20萬美元當然是很少,然而香港投資者的取向較為保守,在初創公司的投資不會太過進取。」Christian說。