羚邦 香港30年

羚邦紮根香港30年 見證動漫IP變遷|封面故事

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香港人口少,而且經濟向來著重金融及地產,原創文化較薄弱,常被視為文化沙漠。然而,以發行動漫內容及管理相關知識產權(IP)的羚邦集團(02230),在香港紮根逾30年,不但見證了動漫業發展的變遷,更成功把握到動漫IP的變現機遇,收入持續增長。

於2019年上市的羚邦,早於1994年已開始日本動漫業務,業務涵括內容發行及授權。翻開其最新年報,截至3月底止年度,過去五年營業額及純利都有增無減(見圖表)。

細看2025年度的收益,會發現亮點是品牌授權業務有極大增長,按年上升76.4%,遠超媒體內容發行業務的9.9%。亦因此,品牌授權益務的收入貢獻,由2024年度的34%,提升至45.3%。兩個年度的毛利率大約處48%水平。

「收益中,商品銷售錄得年增約74.3%,主要來自東南亞地區的周邊商品與授權業務,透過品牌聯名、快閃店、動漫展、主題活動與線上銷售渠道等多方面,提升『粉絲』參與度以有效推動商品銷售與品牌曝光,成為我們其中一項重要收入來源。」羚邦集團主席趙小燕說。

這背後的驅動力,來自於《咒術迴戰》、《排球少年》、《怪獸8號》等熱門作品在市場上的持續熱銷。除內容發行外,集團積極推動IP商品化,將動漫作品延伸至服飾、食品、生活用品、收藏品乃至遊戲聯名等範疇。

事實上,周邊商品與授權業務高速增長是全球大勢所趨,趙小燕引用國際授權業協會的《2025年全球市場報告》,指出去年全球授權商品和服務銷售額高達3,696億美元,創下歷史新高,其中娛樂/角色類授權銷售額增長5%,達到1,498億美元。而增長最亮眼的,正是亞洲/太平洋地區,增幅達到6.8%。

(圖片來源:)

串流的機遇與挑戰

近年來,串流平台如Netflix(美股代號:NFLX)、嗶哩嗶哩(09626)等興起,形成激烈競爭,無疑是推動動漫產業走向主流的關鍵。她認為公司很早就預視到了動畫版權市場的價值與上升潛力。

她回憶,早在2010年內地串流平台興起,以及2016年Netflix拓展海外市場時,都需大量內容,日本動漫是他們的首選,對羚邦來說是機遇,也是挑戰,因供求關係推高了動畫版權費。

她提及,公司上市後,獲得了充足的資本去應對版權費的上漲。但她強調費用本身並非重點,關鍵在於「如何挑選好的內容,並將其商業化變現,進一步提升其價值」才是重點。

事實上,今年7月Netflix曾在《Anime for Every Fan: Fueling a New Era of Global Storytelling》一文表示,平台全球用戶中超過50%為動漫觀眾。羚邦有見及此,亦經營自家串流頻道,如其中一個頻道Ani-One於截至今年3月底止,已擁有超過840萬戶訂閱者及錄得15億次播放量。

推行串流平台不僅帶來了收益,更重要的是吸引了海量新觀眾後,透過串流平台播放的動畫作品,提升品牌影響力與商品銷售力。

為了抓緊這股浪潮,羚邦甚至開始打造自家品牌。2022年起,集團攜手羚邦旗下玩具品牌SUNRISEPOP開發不同IP的自家周邊玩具商品。「今年也推出自家全新原創品牌Linku,推出人氣IP如《新世紀福音戰士新劇場版》、《坂本日常》等的盲盒毛公仔系列,市場回饋反應極好。」

香港優勢在於高消費力

對於有觀點認為「香港的二次元經濟被嚴重低估」,趙小燕表示同意:「香港甚少有原創動漫及遊戲,產量不足以構成一個成熟的產業,沒有充裕的IP養份,更莫論從之變現。」相較之下,內地如騰訊等大型集團,很早便著手培育二次元社群,並有大量原創小說、漫畫可供改編。

那麼,立足香港的羚邦,如何應對本地市場的挑戰?她坦言,香港人口基數不大,串流平台可獲得的訂閱或資金有限,但羚邦的策略是「放眼海外」,業務還包含東南亞及大中華市場,令集團整體毛利率仍能維持約48%。

「一集動畫或許只能賺取有限度的利潤,但在量大的情況下,整體毛利表現仍然是正面的;另外我們採用很多跨地域、跨範疇的的策略去開發動漫版權業務,提升利潤空間。」

趙小燕承認香港舉辦二次元活動面臨場地和人力成本昂貴的先天問題。如果單看活動數量,香港全年約20至30個角色主題活動,遠不及台灣的全年超過200個。然而,她強調香港的優勢在於「個人消費能力高」。

她舉例,兩地暑期的動漫節,即使人流有差距,但羚邦攤位在兩個活動的收益沒太大分別。她更以《排球少年》於又一城的期間限定店為例,在約一個月內創造逾百萬人流,吸引約三成的客戶,專程來購買期間限定商品。「因此我們認為著眼活動多寡意義不大,重質不重量才是重點。」趙小燕總結道。

由於香港沒有單就二次元消費進行官方統計及研究,故她引用「香港動漫電玩節」去推敲香港的市場規模。「動漫電玩節規模逐年擴大,吸引數十萬人流,2025年總展覽面積達34,872平方米,比去年增加近一倍,每日可容納多7,000人次,匯聚160家參展商及接近800個展位……這都令我們對香港的二次元消費的發展規模持續樂觀。」

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