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遊戲市場都有千億商機

投資

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自從人類開始記錄歷史以來,遊戲便已存在。考古學家發現,骰子及其他遊戲的遺跡最早可追溯至逾5,000年前。電子遊戲則誕生於20世紀中期,而到了70年代,遊戲產業開始邁向商業化,逐步建立起現代電子遊戲的雛形。

距離首款商業成功的電子遊戲問世至今已逾半世紀,電子遊戲如今已成為普羅大眾的主流娛樂形式。隨著產業日益成熟,其市場影響力亦不容忽視,成為投資者不可輕視的重要領域。

全球遊戲玩家高達35億人

經過數十年的穩定增長,2024年全球活躍電子遊戲玩家總人數估計達33億人,預計今年將進一步增至35億人,幾乎佔全球人口的一半。
這意味著在過去九年間,玩家人數增加了超過10億人。
如此龐大的增長,固然受到智能手機遊戲(即手遊)普及的強力推動,但同時也見證了其他遊戲平台如家用主機、掌機及電腦遊戲在全球家庭中的日益普及。
根據市場分析,目前全球電子遊戲市場估值已達約2,000億美元,預計到2030年將增加至約5,000億美元,與2013年相比增長幅度高達50%。

事實上,單是在美國,電子遊戲產業未來數年的年均複合增長率便預計達12%,增速超越不少傳統行業。部分AAA級遊戲(即由大型發行商以高預算製作的旗艦級作品)目前的市場定價已突破70美元,而開發商亦透過即時服務、擴充內容及訂閱制等方式,成功拓展多元收入來源。
今年,電子遊戲市場迎來多項重磅消息。其中,日本遊戲巨頭推出的新一代家用兼攜帶型遊戲機,在短短四天內即於全球售出350萬部,遠超前代產品於2017年3月首月的270萬部銷量。
此驚人表現令該公司再度成為市場焦點,分析師紛紛上調其未來數年的軟件銷售預測與整體業績展望。

在純遊戲軟體方面,一款備受期待的飛車動作冒險遊戲預計將於2026年5月推出,勢必成為2026年的行業焦點。該作的預告片在發布後24小時內即創下4.75億次觀看紀錄,業界對其期待程度可謂前所未有。
此遊戲的推出及其後續表現,或將成為電子遊戲產業邁向大眾市場成熟的分水嶺。
誠然,大眾品味瞬息萬變,娛樂與藝術產業的趨勢難以預測,但上述兩個例子已清楚展示電子遊戲在當代社會的深遠影響力,不僅在文化層面佔有一席之地,更是一個具備龐大商機與投資潛力的產業。
筆者相信,推動此產業成長的趨勢與順風因素,在未來一段時間內將持續不減。

舉例而言,許多成年人從童年時期便開始接觸電子遊戲,並將這項嗜好延續至成年生活;同時,孩童接觸電子遊戲的年齡也愈來愈早。
有統計發現,如今平均43歲的玩家,大約在13歲時開始接觸電子遊戲;但今年的15歲玩家,早於7歲時便開始接觸。
這些現象顯示出電子遊戲已深植於多代人生活之中,預示著其未來的增長潛力依然強勁,值得股票投資者持續關注與深入研究。

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撰文:符致華