逾5億用戶與6,500億市場 中國二次元產業「雙引擎」時代|封面故事
得益於本土和海外優質動漫作品的持續湧現,以及大熱手遊的推動,內地的泛二次元用戶群體近年來保持著增長態勢。
截至2023年,泛二次元用戶已成功突破五億人,他們高度的互動參與和強烈的付費意願,為整個產業鏈提供了源源不絕的動力。
2016至2023年複合增長達42.2%
報告顯示,中國二次元產業的市場規模已從2016年的189億元人民幣,飆升至2023年的2,219億元人民幣,複合年增長率高達42.2%,其中,周邊衍生產業的規模從53億增長至1,023億元人民幣。
另外,由杭州中國動漫博物館與浙江大學影視與動漫遊戲研究中心聯合發布的《2025中國青年動漫人才成長趨勢與未來發展研究報告》顯示,全國動畫相關企業已超過19.8萬家,泛二次元用戶規模近5.8億戶,核心用戶逾1.2億戶,泛二次元周邊市場規劃預計2025年達到6,521億元人民幣,其中今年上半年上映的《哪吒之魔童鬧海》,衍生品銷售收入已突破100億元人民幣。
傳統上二次元產業的核心由ACG(Animation動畫、Comic漫畫及Game遊戲)內容產品構成,當中可再分為內容生產及內容傳播。
而由ACG引申的二次元周邊衍生市場,則包括商品、虛擬偶像、線下娛樂及服裝等範疇,構成了二次元產業鏈。
業內分析人士指出,衍生市場佔比的迅速提高,是產業走向成熟的關鍵指標。它證明了產業的盈利模式,不再局限於線上遊戲充值或動漫觀看付費,而是成功地將虛擬IP的文化價值,轉化為實實在在的經濟效益。
從泡泡瑪特(09992)、盲盒星球等潮玩企業的興起,到各大遊戲IP頻繁聯動線下主題店,再到虛擬偶像的商業演出,多元化的變現渠道極大地開拓了產業的無限商機。
據前瞻產業研究院預計,未來中國二次元產業,將不再是單一產品的競爭,而是圍繞優質IP,在內容和衍生兩條軌道上,同時發力的「生態系」競爭。
該院又指出,這種「雙軌並行」的模式重塑了產業的競爭格局。
在內容市場,尤其是遊戲領域,由於研發門檻高、品牌效應較強,行業集中度相對較高,競爭反而相對平緩。
相較之下,周邊衍生市場雖然毛利率較高,但門檻卻相對較低,行業集中度低,這引來大量參與者湧入,行業競爭顯得尤為激烈。
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