「二次元」一詞本為日文形容二維平面空間、後引伸泛指與動漫、遊戲、影視、文學等作品以及其衍生文化。而「二次元經濟」則指以這種文化為核心所產生的經濟活動及模式,「基於互聯網及移動互聯網,通過開放共創培育明星IP,並依託多內容形態衍生構建的二次元文化消費形態」。 此概念由時任騰訊控股(00700)副總裁、現任弘毅文化集團(00419)首席行政官程武,於2015年11月19日在騰訊動漫行業合作大會上首次提出,把動漫IP及周邊產品開發,從經濟角度融入大眾流行文化。 換句話說,二次元並非「小圈子嗜好」,而是可規模化運作的文化產業。 儘管年輕人對二次元文化的接受度極高,相關內容的消費力和參與度亦相當可觀,而市場對二次元文化的理解似乎仍停留在「小眾」,看不到其背後的商業力量,缺乏投入動力。 事實上,全球頂尖的文創公司早已證明,只要培育出能夠跨平台運作的角色與世界觀,便能創造出巨額長尾價值。 因此,今期《封面故事》希望帶領讀者重新審視二次元經濟在香港的可能性,並訪問《世外》的幕後製作團隊,了解他們如何在資源有限的情況下創造高品質作品;亦會邀羚邦集團主席趙小燕,深入分析香港動漫行業的瓶頸與機遇。