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遊戲新世代GaaS

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近年全球遊戲業正高速發展,有數據指2023年全球遊戲業總收益約高達2,490億美元,五年間收益上升近九成,數字十分驚人。而疫情後遊戲業更踏入新世代,不少企業相信未來發展會再度加速,除電競比賽及其他週邊產品外,近年流行服務型遊戲(Games as a Service, GaaS)遊戲模式,將會是其中一個帶動遊戲業起飛的重要引擎。其商業模式會慢慢取代舊有一套,成為未來發展主軸。

多年來遊戲業一直以一次性購買遊戲為主要商業模式,意思是指消費者購買遊戲盒帶、光碟、下載版後,就不需再次付款,能永久享有遊戲。但以上模式其中一個最大缺點,是遊戲週期較短,當玩家玩「爆機」後,大多會放棄遊戲,遊戲商只能夠於玩家身上獲得一次利潤。

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資料圖片(圖片來源:經一編輯部)

定期推新內容 延長生命週期

另外,早年付費遊戲較少提供試玩版,大多玩家憂慮購買遊戲後可能「中伏」,所以購買時會較為謹慎。而GaaS的出現,就能解決以上問題,為遊戲商及玩家兩方帶來好處 。

其實GaaS並非一項十分複雜新事物,以往遊戲商推出遊戲後便完成其使命;但在GaaS模式下的遊戲正正相反,遊戲推出後,遊戲商仍會繼續營運遊戲,定期推出新內容以延長生命週期。大多遊戲更會改為免費下載,以減低玩家門檻。

同時間遊戲商會不斷推出新角色、武器、皮膚、資源等商品,以刺激玩家持續消費。增加玩家活躍度亦增加消費次數,對比一次性付費帶來更大、更持續性收益。而玩家可長時間建立角色,與其他玩家有更多社交,增加玩家對遊戲黏性。

GaaS雖然有不少好處,但同時亦存在風險。首先遊戲以免費形式推出,遊戲商需較長時間達至收支平衡,假如推出後吸引力未如理想,將承受極大財政風險。同時間遊戲商需建立更龐大的製作團隊,以持續製作新遊戲內容。

現時較受歡迎的GaaS手遊團隊,約需要數百甚至過千位員工,對比舊有模式,成本及風險大大提升。另一方面,如要長時間保持遊戲新鮮度,遊戲商需投入資源,了解玩家習慣及喜好,更要提升遊戲商與玩家間的互動和社交,令遊戲更人性化、更吸引。

倘若有部分用戶對遊戲的新鮮感減退,在玩家之間互相影響下一同放棄,便可能出現骨牌式「退遊潮」,令遊戲商長時間投資化為泡影。

隨著科技同網速不斷提升,GaaS未來將會再次進化,橫向及直向擴展會更加深。玩家除可購買遊戲內的武器、皮膚等外,將來更可能有類似訂閱制的其他服務及體驗,進一步改寫遊戲業生態。

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撰文:經一編輯部圖片來源:資料圖片